Practica 7: Familiarización con Subversión

El objetivo de esta práctica es de familiarizarse con el sistema de control de versiones que vamos a utilizar para almacenar el código de nuestro proyecto. Esta familiarización es necesaria para poder realizar el paso 7 del script visto en la práctica anterior.

El sistema de control de versiones que usaremos se llama Subversión y está disponible gratuitamente:

Existe un libro gratuito acerca de subversión que se sugiere leer:

Instalación de un cliente Subversion

Subversión es un sistema cliente-servidor. El servidor contiene la base de datos de artefactos (repositorio) y es necesario instalar un cliente en toda máquina donde se desee trabajar con el código del repositorio. Existen múltiples clientes, que incluyen:

A continuación vamos a instalar el cliente Subclipse en nuestro Eclipse. Esto sólo es necesario realizarlo una vez. Para hacerlo sigue los pasos ilustrados en el tutorial siguiente:

HACER: Si tu eclipse no tiene instalado subclipse, instalaselo.

Acceso al repositorio y commit inicial

Una vez que nuestro cliente ha sido instalado, podemos acceder al repositorio (el servidor) y subir nuestro código.

Donde X corresponde al número de tu equipo. El password te será proporcionado por el profesor.

El tutorial siguiente muestra cómo hacerlo:

HACER: Dentro del directorio de tu equipo, crea y sube un proyecto pero no lo llames trunk sino que ponle otro nombre (como por ejemplo tu matricula). El trunk será para el proyecto del equipo.

Checkout y resolución de conflictos

Ya hemos aprendido a conectar un proyecto al repositorio. Ahora veremos cómo se realizan los checkouts y cómo se manejan los conflictos. Observa el siguiente tutorial:

HACER: Con el proyecto que subiste anteriormente, realiza los mismos pasos que el tutorial para que te familiarices con los conceptos.

Para terminar

Ahora que tu y tu equipo se han familiarizado con subversión, ya pueden completar las partes que están en negritas dentro del script de desarrollo en fase de construcción:

Propósito Guiar a un desarrollador en la actividad de implementar una parte del sistema
Criterios de entrada - Documento de diseño de la arquitectura que presenta la estructuración del sistema en módulos así como el detalle de su mapeo a la tecnología específica
- Plan de iteración
- Entorno de desarrollo puesto en pie
- Copia local actualizada del código del repositorio
Paso Actividades Descripción
1 Escoger módulo - Escoger el módulo a implementar de acuerdo a lo definido en el plan de iteración
2 Revisar especificación externa de módulo - Revisar que la información en el documento de arquitectura relativa a responsabilidad y comunicación del módulo así como su mapeo a la tecnología de implementación estén completos y sean comprendidos en su totalidad
3 Realizar el diseño detallado del módulo - Diseñar la estructura interna del módulo (atributos, lógica de métodos (por ejemplo usando pseudocódigo), invocaciones a otros modulos (por ejemplo con diagramas de secuencia)
4 Codificar el módulo - Escribir el código del módulo siguiendo las reglas definidas en la sección 4.2 del documento de arquitectura
- Documentar el código siguiendo algún estándar (por ejemplo Javadoc)
5 Probar el módulo - Definir uno o más casos de prueba (ver templete en el portal) buscando verificar que el módulo satisface la especificación externa y los requerimientos
- Crear un código de prueba que ejecute los casos de prueba
6 Incorporar módulo a estructura del proyecto - De acuerdo a la información definida en la sección 4.3 del documento de arquitectura
7 Subir módulo al repositorio - Realizar un “commit” del código (módulo y pruebas) al repositorio
Criterios de salida - Se tiene el código documentado de un módulo y un código de prueba del módulo en el repositorio.
- El módulo ha pasado las pruebas exitosamente
cursos/ingsoft/practica7.txt · Last modified: 2010/03/05 18:43 by admin
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